Guia bàsica:
1. Com fa que la màquina de nines fa que la gent vulgui aturar-se pas a pas?
2. Quines són les tres etapes de la màquina de nines a la Xina?
3. És possible "estirar-se i guanyar diners" fent una màquina de nines?
Comprar una joguina de peluix de mida bufetada per valor de 50-60 iuans amb més de 300 iuans pot ser un problema cerebral per a moltes persones.
Però si gastes 300 iuans jugant a la màquina de nines durant una tarda i només agafes una nina, la gent només dirà que no ets hàbil o afortunat.
La màquina de nines és l'"opi" espiritual de la gent contemporània. Des dels grans fins als joves, poques persones poden resistir l'anhel de capturar una nina amb èxit. Com a negoci que molta gent considera com "un capital i deu mil beneficis", com augmenta i es desenvolupa la màquina de nines a la Xina? Realment pot fer una màquina de nines "guanyar diners estirat"?
El naixement de la màquina de nines es remunta als Estats Units a principis del segle XX. Va començar a aparèixer l'"excavadora" recreativa basada en l'excavadora de vapor, que va permetre als nens obtenir dolços operant dispositius de tipus pala o arpes de manera independent.
A poc a poc, les excavadores de caramels van evolucionar cap a màquines per agafar premis i els participants del joc van començar a expandir-se de nens a adults. Les accions també van augmentar des de dolços al principi fins a petites necessitats diàries i alguns productes de gran valor.
Amb l'aplicació de productes bàsics d'alt valor a les màquines de captura de premis, les seves propietats especulatives es tornen més i més fortes. Més tard, els comerciants van començar a introduir màquines per agafar premis als casinos i a col·locar-hi monedes i fitxes. Aquesta pràctica es va popularitzar ràpidament fins al 1951, quan aquests dispositius van ser prohibits per llei i van desaparèixer al mercat.
A les dècades de 1960 i 1970, a causa de la reducció del mercat arcade, els fabricants de jocs japonesos van començar a buscar un camí de transformació i es van centrar en la màquina de guanyar premis. Al voltant de 1980, a la vigília de l'economia de l'escuma del Japó, un gran nombre de joguines de peluix no es podia vendre. La gent va començar a posar aquestes joguines de peluix a les màquines per agafar premis i les nines van començar a substituir els aperitius com a vistes més habituals.
L'any 1985, Sega, un fabricant de jocs japonès, va desenvolupar una presa de dues urpes amb botons. Aquesta màquina, anomenada "OVNI Catcher", era senzilla d'operar, barata i atractiva. Un cop va ser llançat, va ser molt elogiat. Des de llavors, la màquina de nines s'ha estès per Àsia des del Japó.
La primera parada de les nines a entrar a la Xina va ser Taiwan. A la dècada de 1990, alguns fabricants taiwanesos que havien dominat la tecnologia de producció de nines del Japó, atrets per la política de reforma i obertura, van instal·lar fàbriques a Panyu, Guangdong. Impulsades per la indústria manufacturera, les nines també van entrar al mercat continental.
Segons les dades estadístiques d'IDG, a finals de 2017, s'havien instal·lat un total d'1,5 a 2 milions de nines a 661 ciutats bàsiques de tot el país, i la mida anual del mercat superava els 60.000 milions de iuans segons els ingressos anuals de 30.000 iuans per màquina. .
Tres passos, la història del creixement de la Xina de la màquina per a nadons
Fins ara, el desenvolupament de la màquina de nines a la Xina ha passat per diversos períodes.
En el període 1.0, és a dir, abans del 2015, les nines van aparèixer principalment a la ciutat dels videojocs i altres llocs d'entreteniment complets, principalment agafant joguines de peluix en forma de màquines d'arpes que funcionen amb monedes.
En aquest moment, la màquina de nines estava en una única forma. Com que la màquina es va introduir i muntar principalment des de Taiwan, el cost era elevat i la màquina depenia molt del manteniment manual. S'utilitzava principalment com a dispositiu per atraure usuaris femenins a la ciutat dels videojocs, que pertanyia a l'etapa bàsica de popularització.
En el període de 2.0, és a dir, 2015-2017, el mercat de màquines de nines va entrar en una etapa de desenvolupament ràpid, que inclou tres nodes:
En primer lloc, l'aixecament global de la prohibició de la venda de consoles de jocs. El canvi de política ha aportat noves oportunitats als fabricants. Des del 2015, la indústria de fabricació de màquines de nines a Panyu ha canviat de muntatge a investigació i desenvolupament. Els fabricants que han dominat la tecnologia s'han concentrat en la producció, formant una cadena industrial madura de màquines de nines.
En segon lloc, després del primer any de pagament mòbil el 2014, l'escenari d'aplicació fora de línia de la tecnologia de pagament mòbil en nines. En el passat, les nines es limitaven a escenaris operats amb monedes, amb processos complicats i una gran dependència del manteniment manual.
L'aparició del pagament mòbil fa que la màquina de nines s'elimini del procés de canvi de moneda. Per als consumidors, està bé escanejar el telèfon mòbil i recarregar-lo en línia, alhora que es redueix la pressió del manteniment manual.
En tercer lloc, l'aparició de la funció de regulació i gestió remota. Amb l'aplicació del pagament mòbil, la gestió i el control de les nines s'enfronten a requisits més elevats. L'informe remot d'errors, la gestió d'inventari (nombre de nines) i altres funcions van començar a connectar-se, i les nines van començar a passar de l'era artificial a l'era intel·ligent.
En aquest moment, amb la condició d'un menor cost i una millor experiència, la màquina de nines va poder sortir del parc d'atraccions electrònic i entrar en més escenes com ara centres comercials, cinemes i restaurants, i va entrar en una expansió d'alta velocitat amb la tendència del trànsit. tornant fora de línia i entreteniment fragmentat.
A l'era 3.0, és a dir, després del 2017, la màquina de nines va introduir una actualització integral de canals, tecnologia i contingut.
La maduresa de la funció de control i gestió remota ha portat al naixement de la nina de presa en línia. El 2017, el projecte de nines d'agafament en línia va donar lloc a una onada de finançament. Amb l'operació en línia i el correu fora de línia, Grab the Doll s'ha acostat molt a la vida diària sense restriccions de temps i espai.
A més, l'aparició de petits programes fa que el funcionament de Grab Baby al terminal mòbil sigui més còmode, ofereix una finestra d'oportunitats de màrqueting i el model de beneficis de la màquina de nines s'ha diversificat.
Amb l'evolució dels hàbits de consum de la gent, la màquina de nines s'ha debilitat com a propietat especulativa petita i àmplia i ha començat a associar-se a l'economia rosa i a l'economia de la PI. La màquina de nines s'ha convertit en un canal de vendes efectiu des d'un canal de vendes. La forma de màquina de nines va començar a diversificar-se: dues arpes, tres arpes, màquina de cranc, màquina de tisores, etc. La màquina de pintallavis i la màquina de regal derivada de la màquina de nines també van començar a augmentar.
En aquest moment, el mercat de les màquines de nines també s'enfronta a un problema pràctic: punts limitats d'alta qualitat, competència massiva de projectes d'entreteniment, com fer front al coll d'ampolla del creixement?
El coll d'ampolla de creixement del mercat de màquines de nines prové de molts aspectes, en primer lloc, la diversificació del mercat d'entreteniment i lleure fora de línia.
Des que va entrar a la Xina durant més de 30 anys, la forma de la màquina de nines no ha canviat gaire, però han sorgit nous projectes d'entreteniment sense parar. A la ciutat dels videojocs, l'aparició dels jocs de música ha cridat l'atenció de les dones usuaries, mentre que els projectes d'entreteniment i oci fragmentats han sorgit un rere l'altre, i els mini KTV, les caixes de la sort, etc. usuaris.
El cop de la xarxa no es pot menystenir. Amb l'alta popularitat dels telèfons mòbils, cada cop hi ha més aplicacions que ocupen l'atenció dels usuaris i la gent passa cada cop més temps en línia.
Jocs per a mòbils, retransmissions en directe, vídeos curts, plataformes d'informació, programari social... Mentre que cada cop més contingut ha ocupat la vida dels usuaris, l'any 2017 s'ha tornat fred a la catch baby en línia. Segons les dades públiques, la taxa de retenció de la màquina d'agafar nines és del 6% per al dia següent i només de l'1% - 2% per al tercer dia. Com a comparació, 30% - 35% per a jocs mòbils normals i 20% - 25% per al tercer dia.
Sembla que la màquina de nines s'ha trobat amb el problema del creixement. Com fer front a la competència sense fronteres cada cop més forta amb la "edat sènior" als seus 30 anys?
Una botiga d'aquest tipus ens pot donar una resposta: una cadena de botigues fora de línia especialitzada en nines, amb una mitjana de 6.000 persones que entren a la botiga cada dia i més de 30.000 vegades comencen les nines, fa una facturació diària d'unes 150.000 segons el preu de 4 -6 iuans per vegada.
El motiu d'aquesta sèrie de figures també és molt senzill, ja que tots els ninots que es venen en aquesta botiga són derivats IP calents amb edició limitada i no es poden comprar fora. Amb aquest enfocament centrat en IP, el resultat d'aconseguir nines és molt més significatiu que l'entreteniment d'atrapar nines.
Aquesta anomenada "cultura i entreteniment no estan separats". És una bona manera de permetre que els fans de la IP paguin per "addicció a la col·lecció" mitjançant la forma d'entreteniment d'atrapar nines quan els usuaris consumidors de nines presten més atenció a "l'aparença".
De la mateixa manera, l'eficàcia d'aquest mètode també ens recorda que la màquina de nines s'ha acomiadat bàsicament de l'era del creixement salvatge i de "guanyar diners ajagut" en el passat. Ja sigui en forma, contingut o tecnologia, la indústria de les màquines de nines s'ha transformat.
Hora de publicació: 16-12-2022